sábado, 20 de noviembre de 2010

Juegos para NB3 Y NB4

Araña maraña

Descripcion:  Los chicos se ubican sobre la colchoneta tomados entre sí pudiendo hacerlo de pies y manos. Mientras el profesor intentará sacarlos de a uno, hasta que quede un solo niño, que será el ganador.

Pon la cola

Descripcion: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. Uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo más acertado posible.

 El chivo perdido


Descripcion: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.   

El hospital
Descripcion: Se ubica al grupo en ronda y a cada uno se le da el nombre de algo característico de un hospital. Por ej: ambulancia, algodón, doctor, camilla, etc. El profesor cuenta una historia donde incluye los distintos nombres, al ser nombrado debe dar una vuelta a la ronda y volver a sentarse, pero cuando diga la palabra hospital, todos los niños deberán dar la vuelta. El que está distraído o llega último se quedará en el centro atrapado hasta que otro lo remplace.
Desubicado
Descripcion:  Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de un ritmo
(Por ejemplo, tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El desubicado, justamente, hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros. Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez más exagerados. El voluntario deberá adivinar quién es El Desubicado.
El presidente
Descripcion:  Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una persona como el presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies, etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.

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